martes, 27 de marzo de 2007

Webkinz, los peluches virtuales infantiles que arrasan



.Los "Webkinz" son la novedad en juguetes para niños en Estados Unidos entre seis y 13 años. Lo que hace especiales a estos animalitos, de los que entretanto se han vendido millones, es que mediante un código con el que vienen se les puede dar vida en Internet. Cada peluche da derecho a un año de acceso.

Esta nueva generación es una invención de una empresa familiar canadiense, Ganz, y aúna un muñeco real al que los niños pueden abrazarse en la noche en la cama, con una vida virtual paralela.

Los pequeños clientes pueden participar en decenas de juegos y realizar limitadas conversaciones.


Un mensaje informa además de cómo se encuentra el peluche: hambriento, feliz o enfermo. Quien no se ocupa del bienestar de la mascota es informado de manera drástica de que es un mal dueño.Para cada "Webkinz" hay una vivienda online que cada uno puede decorar según su gusto con pósters de estrellas, bañeras lujosas o vistosos acuarios. Por supuesto, para eso hay que pagar, en "Kinzcash", el dinero virtual del mundo "Webkinz", que ganan en función de las horas que se pasen los niños conectados,ganando puntos. También se puede vestir a la moda a los muñecos o malcriarlos con golosinas. Para que los niños no se aburran, pueden jugar entre ellos en la red, enviando a sus mascotas a participar en diversos concursos o competiciones deportivas, o bien hacer que se encuentren entre ellos para comer pastel.

Tras sacar al mercado el producto por primera vez en abril de 2005, hasta diciembre de 2006 había en la web 2,5 millones de usuarios. Entre los por ahora 66 modelos "Webkinz" hay desde leones, elefantes o gatos realistas hasta animales fantásticos como pegasos o una raza de perro con la piel cubierta de corazones.


http://www.webkinz.com/

domingo, 25 de marzo de 2007

Las Nuevas Tecnologías y la Enseñanza


La incorporación de las nuevas tecnologías a la enseñanza es una de las prioridades políticas y sociales de la Unión Europea.

En este sentido en toda Europa, España incluida, ya se ha avanzado en el logro de los ambiciosos objetivos fijados en el programa eEurope 2002. Pero la reciente aprobación de la nueva iniciativa eEurope 2005 obliga a completar las metas establecidas para 2002 y diseñar nuevas actuaciones que permitan alcanzar los objetivos fijados para 2005. En ambas iniciativas hay objetivos cuantitativos (ratio de PCs por alumno, acceso a la banda ancha) y otros que tienen un carácter más cualitativo.
El reto que se plantea, en términos de inversión, es formidable y de alcanzarse debería ser el impulso definitivo para que las nuevas tecnologías se incorporasen a la actividad educativa. Las posibilidades que abre la utilización de las nuevas tecnologías a las aulas son ya bien conocidas:

  1. Facilitar el proceso de comprensión mediante la utilización de tecnologías multimedia.
  2. Estimular el intercambio de experiencias entre alumnos de distintos centros.
  3. Incentivar el trabajo en grupo, abrir la escuela a la participación activa de
    padres, docentes y alumnos.


La firme voluntad de incorporar ya las tecnologías de la información a la enseñanza coincide además con el excelente momento que vive -en materia de innovación- el sector de las nuevas tecnologías y que se manifiesta en nuevos productos, soluciones y servicios que permiten a los usuarios y a cualquier tipo de organización cambiar la forma en la que acceden, procesan e intercambian la información. Gracias al desarrollo de estándares como XML, la información puede fluir entre distintas organizaciones de forma transparente con independencia de la plataforma informática en la que operen. Además, se pueden integrar herramientas de comunicación heterogéneas y hacerlas interactuar entre sí, bien se trate de teléfono, correo electrónico, mensajería instantánea... así se puede hablar realmente de un acceso universal a la información, que se enriquece con la aparición de nuevos dispositivos que como el Tablet PC o el "smart display" se adaptan a las necesidades de cada persona y a las peculiaridades de su trabajo o de la forma de disfrutar de su ocio.

Estos avances de las nuevas tecnologías hacen más fácil su integración en la escuela y multiplican sus posibilidades de uso en el proceso formativo y en la creación de comunidades virtuales alrededor de los centros de enseñanza.


En la actualidad, algunas Administraciones Públicas se plantean la posibilidad de utilizar Linux como sistema operativo para los centros de enseñanza.

Extracto de un artículo de:
Aurora García-Bardón
Directora de Sector Público
y Educación
Microsoft España.


www.astic.es

viernes, 23 de marzo de 2007

Webcam

Están desde hace un tiempo muy de moda. ¿Vosotr@s las utilizais? ¿Con amigos, con familiares.. con quien? ¿ Pero sabemos realmente que són?

Una cámara web o webcam es una pequeña cámara digital conectada a un ordenador, la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet en directo, ya sea a una página web o a otro u otros ordenadores de forma privada.
Las webcams necesitan un ordenador para transmitir las imágenes. Sin embargo, existen otras cámaras autónomas que tan sólo necesitan un punto de acceso a la red informática, bien sea ethernet o inalámbrico. Para diferenciarlas de la webcam o cámaras de web se las denomina net cam o cámaras de red.

También son muy utilizadas en mensajería instantánea y chat como el MSN Messenger, Yahoo! Messenger, etc. En el caso del MSN Messenger aparece un icono indicando que la otra persona tiene webcam. Por lo general puede transmitir imágenes en vivo, pero también puede capturar imágenes o pequeños vídeos (dependiendo del programa de la webcam) que pueden ser grabados y transmitidos por internet. Este dispositivo se clasifica como de entrada, ya que pormedio de él podemos transmitir imágenes hacia el ordenador.

Las webcams normalmente están formadas por una lente, un sensor de imagen y la circuitería necesaria para manejarlos.
Las webcams para usuarios medios suelen ofrecer una resolución VGA (640x480) con una tasa de unos 30 frames por segundo, si bien en la actualidad están ofreciendo resoluciones medias de 1 - 1,3 MP.La circuitería electrónica es la encargada de leer la imagen del sensor y transmitirla al ordenador.
¿ Les podríamos dar uso en la educación? Yo creo que sí, por ejemplo podriamos mantener una conferencia con alguien que no esté presente en el aula, como un niño que no haya podido venir y esté enfermo, o un papá que esté de viaje y quiera saludar a los nenes, o alguna persona que les quiera mandar un mensaje, como por ejemplo algún profesor disfrazado de paje real... O para ver mediante la camara web un lugar que van a visitar próximamente, por ejemplo la Plaza del Mar del Grao de Castellón. Las posibilidades són infinitas. ¿ Se os ocurre alguna más?
Os dejo 2 direcciones desde donde podreis acceder a camaras web.

jueves, 22 de marzo de 2007

9 edición de la iParty, un encuentro de aficionados al Software Libre.

La Asociación para el Desarrollo de la Informática y la Telemática, ADITEL, ha organizado para los próximos días del 12 al 15 de abril su tradicional reunión en el Pabellón Deportivo de la Universitat Jaume I de Castellón.

Los asistentes se reúnen para compartir conocimientos y experiencias en un ambiente distendido, se podrá asistir a una serie de conferencias, talleres y concursos relacionados con el Software Libre.

Este año contará en su seno con la quinta reunión de usuarios de Blender de habla hispana, conocida como "Blendiberia". Ésta se celebrará del 13 al 15, y contará como acto estelar con la conferencia de uno de los principales creadores argentinos de "Plumíferos", el primer largo realizado con este programa 3D libre, que se estrenará oficialmente a finales de este año.

Como otros años, se han programado talleres de los programas de dibujo más usados, del mencionado anteriormente Blender y de programación básica de videojuegos, así como un taller de hacking práctico que nos acercará a la problemática básica del mundo de la seguridad informática. Y, cómo no, podremos participar en concursos para todos los gustos: desde el extravagante "frikitest" hasta el concurso de seguridad, pasando por el de programación, diseño y videojuegos.

Durante el evento, habrá también espectáculo del showman Xavi de Blas, el "Linuxshow", y se amenizará la estancia con actividades y proyecciones audiovisuales variadas.

Precio: 30€/20€ (con/sin comidas)

Lugar: Pabellón Polideportivo Universitat Jaume I (Castellón)


Para inscribirse:
http://iparty.aditel.org/

Jclic

Hoy quiero hablaros sobre el programa JCLIC. En clase lo hemos dado dos años consecutivos, y me parece super interesante para los niños. En el colegio donde hice el Practicum II, utilizaban mucho dicho programa. Quien acababa pronto podía ir al ordenador y elegir entre una extensa temática. Así pues, todos trabajaban rapídisimo. Les gusta porque es sencillo de utilizar, tiene un formato atractivo y tienen la sensación de que están jugando, aunque en verdad están aprendiendo muchísimo. Os recomiendo que os animeis a utilizarlo, os dará muy buenos resultados, y ¡es muy sencillo!

JClic es una herramienta de autor que permite al profesorado crear con facilidad recursos educativos digitales. La amplia base de usuarios con la que contaba su antecesor, Clic, se verá sin duda ampliada ya que JClic permite crear mayor variedad de actividades, cuenta con nuevas funcionalidades y permite crear recursos cuya visualización no está restringida a ningún sistema operativo en particular.

JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas ...

Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.

JClic está desarrollado en la plataforma
Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.

En las
páginas de actividades de la zonaClic se ofrecen dos maneras de acceder a los proyectos JClic:

  • Visualizar las actividades en un applet
    Un applet es un objeto incrustado en una página web. Los proyectos que se ven de esta manera no quedan almacenados en el disco duro: JClic los descarga, los utiliza y finalmente los borra.Si el applet JClic no se pone en marcha correctamente hay que comprobar la configuración del sistema Java del ordenador. Se recomienda también echar un vistazo a la página en la que se explica el proceso de carga de los applets.

  • Instalar las actividades en el ordenador
    JClic tiene un asistente que permite descargar las actividades y guardarlas en la biblioteca de proyectos del ordenador. La biblioteca se crea la primera vez que se pone en marcha JClic, o cuando se intenta hacer la primera instalación de un proyecto.Para ver los proyectos de la biblioteca será necesario descargar e instalar JClic.

JClic consta de tres aplicaciones:

  • JClic. Es el programa principal y sirve para ver y ejecutar las actividades. Permite crear y organizar las bibliotecas de proyectos y escoger entre varios entornos gráficos y opciones de funcionamiento.
  • JClic autor. Esta herramienta permite crear, modificar y probar proyectos JClic en un entorno visual muy intuitivo e inmediato. También ofrece la posibilidad de convertir al nuevo formato los paquetes hechos con Clic 3.0, y otras prestaciones como la publicación de las actividades insertas en una página web o la creación automática de archivos de instal•lació de proyectos JClic.
  • JClic reports. Un módulo que permite gestionar una base de datos dónde se recogen los resultados obtenidos por los alumnos al realizar las actividades de los proyectos JClic. El programa trabaja en red y ofrece también la posibilidad de generar informes estadísticos de los resultados.

La Biblioteca de actividades es el recurso más valioso de la zonaClic. Está formada por centenares de aplicaciones creadas gracias a muchas horas de trabajo desinteresado de educadores y educadoras de varios países.


(http://clic.xtec.es/es/jclic/howto.htm
http://lliurex.net/moodle/ )

Página web: http://clic.xtec.es/es/jclic/index.htm

miércoles, 21 de marzo de 2007

Wiki el vikingo?? Noo!! La era Wiki !!

Un (o una) wiki (del hawaiano wiki wiki, «rápido») es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los usuarios de una wiki pueden así crear, editar, borrar o modificar el contenido de una página web, de una forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de una wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa.

La tecnología wiki permite que páginas web alojadas en un servidor público (las páginas wiki) sean escritas de forma colaborativa a través de un navegador, utilizando una notación sencilla para dar formato, crear enlaces, etc, conservando un historial de cambios que permite recuperar de manera sencilla cualquier estado anterior de la página. Cuando alguien edita una página wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en la web, sin pasar por ningún tipo de revisión previa.
Wiki también se puede referir a una colección de páginas hipertexto, que pueden ser visitadas y editadas por cualquier persona.

Historia
Los orígenes de los wikis están en la comunidad de patrones de diseño, que los utilizaron para escribir y discutir patrones. El primer WikiWikiWeb fue creado por Ward Cunningham, quien inventó y dio nombre al concepto wiki, y produjo la primera implementación de un servidor WikiWiki para el repositorio de patrones Portland en 1995. En palabras del propio Cunningham, un wiki es "la base de datos en línea más simple que pueda funcionar" (the simplest online database that could possibly work).

Ventajas
La principal utilidad de un wiki es que permite crear y mejorar las páginas de forma instantánea, dando una gran libertad al usuario, y por medio de una interfaz muy simple. Esto hace que más gente participe en su edición, a diferencia de los sistemas tradicionales, donde resulta más difícil que los usuarios del sitio contribuyan a mejorarlo.
Dada la gran rapidez con la que se actualizan los contenidos, la palabra «wiki» adopta todo su sentido.
Características
- Un wiki permite que se escriban artículos colectivamente (co-autoría) por medio de un lenguaje de wikitexto editado mediante un navegador. Una página wiki singular es llamada "página wiki", mientras que el conjunto de páginas (normalmente interconectadas mediante hipervínculos) es "el wiki". Es mucho más sencillo y fácil de usar que una base de datos.
- Una característica que define la tecnología wiki es la facilidad con que las páginas pueden ser creadas y actualizadas. En general no hace falta revisión para que los cambios sean aceptados.
- La mayoría de wikis están abiertos al público sin la necesidad de registrar una cuenta de usuario. A veces se requiere hacer login para obtener una cookie de "wiki-firma", para autofirmar las ediciones propias. Otros wikis más privados requieren autenticación de usuario.

Páginas y edición
En un wiki tradicional existen tres representaciones por cada página:
- El "código fuente", editable por los usuarios. Es el formato almacenado localmente en el servidor. Normalmente es texto plano, sólo es visible para el usuario cuando la operación "Editar" lo muestra.
- Una plantilla (puede que generada internamente) que define la disposición y elementos comunes de todas las páginas.
- El código HTML, renderizado a tiempo real por el servidor a partir del código fuente cada vez que la página se solicita.

(http://es.wikipedia.org/wiki/Wiki)

viernes, 16 de marzo de 2007

Second life, un mundo virtual

Second Life (SL), cuya traducción sería “Segunda Vida”, es un mundo virtual 3D creado por Linden Lab y fundado por Philip Rosedale. Es un mundo que está distribuido en una amplia red de servidores y que puede ser jugado a través de Internet. Este programa proporciona a sus usuarios o “residentes” herramientas para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real.

El 15 de diciembre de 2006 llegó hasta los dos millones de cuentas de usuario.
El 16 de diciembre de 2006 se lanzó una nueva versión que incluía el español como idioma.
Existe asimismo una versión para adolescentes, Teen Second Life para permitir el acceso a jugadores de entre 13 y 17 años. Esta versión fue desarrollada a principios de 2005. La media de edad de los residentes de este mundo virtual es de 32 años, de ellos, un 57% son hombres.

Second Life es uno de varios mundos virtuales inspirados en la novela de Ciencia ficción “Snow Crash”, de Neal Stephenson y el movimiento literario “Cyberpunk”. Sería un mundo creado por sus usuarios en el que la gente pudiera interaccionar, jugar, hacer negocios y, en definitiva ,comunicarse. Tiene varios competidores entre ellos Active Worlds, There, Entropia Universe, Multiverse y la plataforma de código libre Metaverse.
Actualmente puede jugarse a Second Life con una cuenta gratuita. Sin embargo para poseer tierra y poder construir en ella es necesario crear una cuenta de pago, cuyo coste oscila entre 6 y 9 dólares estadounidenses mensuales, además de comprar los terrenos necesarios para la construcción. Poseer terreno concede el privilegio de construir más objetos, pero incrementa el coste mensual a pagar a Linden Labs. 512 metros cuadrados de terreno extra incrementaría la tasa mensual en 5 dólares. Mantener una isla de uso exclusivo de 16 acres (unos 64.000 metros cuadrados) a 195 dólares mensuales. Estos precios son anteriores al 15 de noviembre de 2006, en los que el mantenimiento de las islas privadas costará aún más, hasta los 295 dólares mensuales.

Second Life tiene su propia economía y moneda conocida como dólares Linden (L$) o LindeX, que es usada por los residentes para comprar y vender los artículos y servicios creados dentro del mundo virtual.
Según un artículo en la revista “Popular Science”, actualmente su economía equivale a un valor de 64 millones de dólares estadounidenses en producto interior bruto, conseguido a través de los cambios de moneda, compras y ventas de terrenos.
Los residentes pueden comprar L$ directamente a través del programa cliente o a través de su página web, gastando para ello dinero real, así como realizar el cambio contrario, cambiando la moneda interna del juego por dólares estadounidenses. La cantidad de L$ obtenida por dólar fluctúa diariamente.

jueves, 15 de marzo de 2007

¿ Que son las NTIC?

Debido a que la asignatura por la cual estoy manteniendo este blog se llama Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación Infantil, me gustaria profundizar en el concepto de NTIC, así, según Wikipedia:
"Las nuevas tecnologías de la Información y Comunicación son aquellas herramientas computacionales e informáticas que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información representada de la más variada forma. Es un conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la información. Constituyen nuevos soportes y canales para dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos informacionales. Algunos ejemplos de estas tecnologías son la pizarra digital (ordenador personal + proyector multimedia), los blogs, el podcast y, por supuesto, la web y los wikis.
Para todo tipo de aplicaciones educativas, las TIC son medios y no fines. Es decir, son herramientas y materiales de construcción que facilitan el aprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender, estilos y ritmos de los aprendices. Del mismo modo, la tecnología es utilizada tanto para acercar al [aprendiz]] al mundo, como el mundo al aprendiz."
Os dejo también la dirección de un video interesante sobre el uso de la pizarra digital, espero que os sea útil.






martes, 6 de marzo de 2007

Nueva blogger en un mundo dominado por la tecnologia

Martes 6 de Marzo, 09:00 h, Universitat Jaume I, el maestro de Nuevas Tecnologias cree conveniente que sus alumnas creen y mantengan un blog en el cual reflexionen sobre el impacto de las nuevas tecnologías en sus vidas.

Martes 6 de Marzo, 23:00 h, una estudiante de Magisterio, tras un rato leyendo información sobre blogs y consejos, se decide a crearse uno, se llama ... Todo tiempo pasado ... fue anterior.
¿ Por qué ese nombre? Pues porque esta sociedad evoluciona a un ritmo vertiginoso y no podemos anclar en el pasado. Las nuevas tecnologías están muy presentes en nuestro día a día, y debemos sacarles el máximo provecho, ya que ofrecen numerosas ventajas.
No tiene experiencia alguna, pero sí mucha ilusión, y un objetivo: reflexionar sobre la importancia de las tecnologías y profundizar en ellas, haciendo un repaso sobre la influencia, frecuencia y uso de las nuevas tecnologías en su vida diaria.
En el futuro, quiere que sean un recurso que domine para aplicarlo a su profesión. Será maestra de Educación Infantil। Seré maestra de Educación Infantil. Yo escribiré sobre ello y otras cosas diariamente. ¡¡Deseádme suerte!!

Bienvenidos